ここでは紙ゲー.netに投稿していただいた紙ゲークリエイターさんの中から当運営の紙ゲースタッフが一目置く紙ゲークリエイターにあれやこれや色々聞いてしまうインタビューコーナーです♪
そして!今回は紙ゲー.netオープン時からTCG部門で常に上位人気を誇るスピマテ製作委員会さんにインタビューしちゃいます!!

紙ゲークリエイター File.03「スピマテ製作委員会」


スピマテ製作委員会さんは個人TCG制作クリエイターの中でも絶大な人気を誇っており、アナログゲームを制作されている方は一度は目にしたこともあるのではないでしょうか。
中でも代表作ともいえる「スピリアマテリアルカードゲーム」は大会まで行われており、ルールが類似してしまいがちなTCGを完璧なまでのオリジナルルールに仕上げている人気のカードゲームです。
そんな「スピリアマテリアルカードゲーム」の生みの親であるスピマテ製作委員会さんについて今だから出来るとても貴重なインタビューをさせていただきました。
今回インタビューをさせていただき、スピマテ製作委員会さんの人柄までがまるっと分かってしまうほどのとても素晴らしい内容になりました。
TCG制作をこれから考えている方にはぜひぜひチェックしていただきたいです!!

制作環境

手書きスキャナー(鉛筆、筆ペン、コピック、パステル)、Illustrator CC、Photoshop CC

制作した代表的なゲーム

スピリアマテリアルカードゲーム


~1.普段はどんなお仕事をされていますか?~

スピマテ製作委員会さん
詳細は答えずらいのですが、アナログゲームとは全く関係ない仕事をしています。

~2.初めて紙ゲームを制作したのはいつですか?またそれはどのような内容のゲームですか?~

スピマテ製作委員会さん
初めて製作した紙ゲームは、「スピリアマテリアル」の前身となる「シャッフルモンスター」と言うカードゲームでした。
確か、小学生の頃だったと思います。
当時はデジタル技術を一切持っていなかったため、画用紙を切って色鉛筆で書いていました。
色鉛筆で書いたカードは、長く使っているとかすれてくるため、何度か塗りなおした記憶があります。
「炎の神グラードイン」というカードがあるのですが、その小学生の頃に作ったカードは、攻撃力が無限大でした。その設定は、今の「スピマテ」にこっそりと受け継がれてます。

~3.ひとつのゲームを制作するのに何日ぐらい掛けて作りますか?~

スピマテ製作委員会さん
紙ゲームは、まだ「スピリアマテリアル」以外に製作したことがないため、1つのパックの製作期間でいくと、かなりまちまちです。
2カ月で製作したパックもあれば、1年以上かかっているパックもあります。
製作していく中で、テストプレイを重ねていると、うまくはまり込む瞬間があり、それが完成した時だと思っています。

~4.制作時に特に気を付けている点などはありますか?~

スピマテ製作委員会さん
「スピリアマテリアル」では、プレーヤー目線というか、自分が遊戯王プレーヤーであるため、自分自身が楽しいパックを作るようにしています。
その結果、パック毎に好き嫌いが良くも悪くも分かれるゲームとなっていて、むしろそれが面白くもあります。
10人いたら、1人が超面白いといってもらえるようなパックを出すことが理想だと思っています。

~5.スピマテ製作委員会さんは主にTCG制作を主流とされていますが、TCGの魅力について教えていただけますでしょうか?~

スピマテ製作委員会さん
私個人の意見になりますが、勝ち筋や戦い方、人それぞれの個性を認められているところだと思います。
ビートダウンもあれば、パーミッションもある。コントロールもあれば、デッキ破壊もあり、自分の信じた戦い方で戦うことができる。もちろん、トップメタ、セオリーとなる強デッキはありますが、絶対ではなく、意外なデッキ、意外なカードが活躍するところは、TCGの魅力だと思います。
また、将棋とは違い、常に新しいカードが出る事から、必勝法が流動的になるという点も好きです。
将棋では初心者は経験者にほぼ絶対勝てませんが、TCGでは新しいギミックの発見や、プレイイング次第では、勝つことができる可能性があります。
また、最初の手札にバラツキがあることから、「運ゲー」というか、「運をコントロールするテクニック(初手にある確率を考える、次に引く可能性を考える)」があるところもまた魅力的だと思っています。

~6.現在制作中のゲームはありますか?~

スピマテ製作委員会さん
しばらくは、「スピリアマテリアル」のみを注力して続けようと考えています。現在製作しているのは、「超王神機ゼクトダイン」の追加ルール版と、「スターターCD」です。
「超王神機ゼクトダイン」は、1パック手に入れるだけで8枚VS8枚で2人で遊ぶことが出来ます。それにいくつか追加ルールを付けて、より楽しめるように特別ルールを出そうと思っています。
「スターターCD」は、今までのスピマテのカード製作の中で、まだ回収していない伏線(なぜ魔法カードは場に残るのか、星属性とななぜ存在するのか、スピマテにはなぜ土地カードがないのか、「合成魔法」とはなんなのか)など、これから明らかになっていくと思います。また、ストーリー・世界観もフレーバーテキスト等を通じて、明らかにしていきたいと思っています。

~7.個人的に今注目しているTCGやボドゲなどあれば教えて下さい。~

スピマテ製作委員会さん
個人的に、自作TCG界隈の作品は、とてもレベルの高いものが多いのではないかと感じています。
自作TCGで遊ぶ会で、よく他の方の作品を遊ぶのですが、これはすごいなぁと思うものも、数多くあります。今後注目されていくと良いと思っています。
ボドゲはまだまだ初心者なのですが、好きなものをあげると「ナンジャモンジャ」「ガイスター」「グラデュエーション・フォトレコーズ!」は結構好きです。

~8.影響または尊敬しているクリエイターさんはいますか?~

スピマテ製作委員会さん
私自身、元々RPGツクール2000でゲームを作っていたため、いわゆる「ツクーラー」の影響はかなり受けていると思います。Battle Field of Daikon & Swordのイラスト・原作(「シリアの冒険」)をされている「今野隼史」氏には、知らず知らずかなり影響を受けてます。
ききやま氏の「ゆめにっき」にも影響を受けました。
デザイナーズパック「夢世界の断片」は、ゆめにっきの世界の後には、何が残るのだろう。ということをイメージしながら作った2次創作作品でもあります。
スピマテは、いい意味でも悪い意味でも、「イラストレーター、原作」に影響を受けているカードゲームだと思います。
また、作家でいうと、「ミヒャエルエンデ」、「荻原規子」の2名の作品が好きで、かなり影響を受けています。
「果てしない物語」という作品では、主人公が本の世界に吸い込まれるというストーリーであり、この本と「カード」を同じものとして私は考えています。

~9.紙ゲー制作が上手くなる秘訣があればお教えいただけますか?~

スピマテ製作委員会さん
上手くなるコツではないのですが、紙ゲームのカードゲーム系は、印刷して切る手間がどうしてもネックになる気はしています。
商用のTCGでも、印刷された冊子を配布するケースがよくありますが、切るだけでも、かなり時間がかかり、製品版を買った方が早いのでは・・・?と思うことも多々あります。
そうなると、カードの枚数を少なくするしかないですが、それをやると、一般的なTCGが持っている「40枚デッキから引いてくるランダム性」が失われる場合もあります。遊んでもらおうと思うと、そのあたりのゲームデザインの制限と戦う必要が出てきます。もしくは、いっそ切らなくても良いボードゲーム系に絞るのか。私自身、まだ答えを出せていません。

~10.紙ゲー.netに投稿して何か変わったことなどはありましたか?~

スピマテ製作委員会さん
やはり、ある程度紙ゲープレイヤーがいることから、公開することで、まず作品を遊んでもらえるというメリットが非常に大きいと思います。
また、宣伝になってしまいますが、現在公開している「クリエーターの野望」は、ある意味紙ゲーという形態でしか遊べないゲームだと思っています。
このゲームは、自分でカードに鉛筆でテキストを書き込むので、新しく印刷して紙を用意できることが大きなメリットとなっています。そういった、紙ゲーでしか作れないゲームは、まだまだあるのかもしれないと思っています。

~11.今後紙ゲー.netに投稿していただける予定はありますか?~

スピマテ製作委員会さん
今後も新作は投稿していこうと思っています。

~12.紙ゲー.netに今後やって欲しい企画などはありますか?~

スピマテ製作委員会さん
実現は難しいのかもしれないですが、例えばゲームマーケットのブースに、プレミアム登録したユーザーのゲームについて、印刷済の紙ゲー冊子を置くなどの工夫があれば、アナログゲームファンが注目してくれるような気はします。

~13.クリエイターとして1番嬉しいことまたは楽しいことは何ですか?~

スピマテ製作委員会さん
ツイッター上で遊んでくれている人を見るのが一番楽しいです。
またスピマテ大会で、熱い戦いが繰り広げられているのを見た時、頑張って作ってよかったと強く感じます!

~14.現在の夢や目標などを教えて下さい。~

スピマテ製作委員会さん
スピマテの目標は、大きく分けて2つあり、まず1つ目は、「大規模な大会を開催」して、そこで私自身が優勝することです。
それはまだ先の話かもしれませんが、スピマテを製作する最後のゴールはそこに設定しています。2つ目は、スターターA~Hまでを出すことです。
これらを全て出すことで、スピマテのストーリー・世界観は全て明らかになっていくと思います。

~15.最後にこれから紙ゲークリエイターになろうとしている方に何か一言アドバイスをもらえますか?~

スピマテ製作委員会さん
紙ゲーの良いところは気軽に発表できるところ。
ペイントソフトでも製作出来るため、まずは気軽に製作して、何でもよいので発表してみる事だと思います。また、自作TCGクラスタは、親切な人が多いので、作り方などを聞くと結構親身に教えてくれます。
これを使っていくのは有効だと思います。最初製作すると、どうやって絵を用意するのか、テストプレイはどうするのか、採算は合うのか、色々疑問が尽きないと思いますが、まずは作ってる人に気軽に聞いてしまうのも手かもしれません。
アナログゲーム製作はとても楽しいので、是非、初めてみてください!

インタビューを終えて
今回スピマテ製作委員会さんにインタビューさせていただき、ここまでTCGについて愛して、日々勉強されている方は滅多に出会わないと感じました。
また、自分の作品だけではなく業界の現在の状況把握・紙ゲー.netの必要性などとても発言に芯があり、素晴らしく理解しており、まさに先見の目を持っている方とはこういった方なのかなと思います。
ここ最近では「紙ゲー.netに投稿してもメリットはあるのか」といった厳しいお声も耳にしますが、これまで紙ゲーインタビューを行わせていただいた方に共通していえることですが、決して利益だけではなく、よりたった一人でも多くの人に遊んでもらえることが作品作りの第一歩だという我々の思いと同意見で貴重な作品を投稿していただけているスピマテ製作委員会さんは本当に心から素晴らしい方だと思います。
私はそういった方が、将来アナログゲームで一流となると確信しております。
スピリアマテリアルカードゲームは日々進化しており、恐らく世界に羽ばたくTCGになる素晴らしいゲームです。
この先も、紙ゲー.netスタッフは全力でスピマテ製作委員会さんを応援していきます。

今回インタビューさせていただいた紙ゲークリエイター「スピマテ製作委員会」さんのゲームはコチラ!!

スピリアマテリアルカードゲーム

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